4.当玩家挂掉后 游戏自动进入短信付费界面 点一下即可发送1元短信复活 取消后 商城界面又跳了出來 孜孜不倦地推销宝石
以上 即是乐逗一再对外宣称的本地化策略:“文化适配”、“付费点调整”、“用户行为研究”以及“优化代码 压缩游戏包 画面质量差不多”
类似的现象在乐逗代理的诸多手游中比比皆是 包括著名的《水果忍者》 内购教学喧宾夺主 原版中免费开放的“街机模式”和“禅模式”和“多人游戏”统统变为了锁定状态 各付6元才能解锁 更神奇的是 乐逗给切水果加入了复活功能……只要肯花钱 一切分数都不在话下
“瘦身”(压包)是一种主流的本地化策略 理由不外乎“中国玩家的网速慢”、“中国玩家更在意安装包大小” 根据以往的经验 体积小的游戏下载量大 大家就倾向于压包 压着压着 变成了类似标准化的要求:如果开发商的游戏太大 渠道会表示推广有问題
不管这种惯例从何而起 现实是:瘦身通常伴随着音画质量的牺牲 但由于手游市场的特殊性 主流受众压根不会在意这种细节 只有玩过原版的用户才会看出其中的区别 可这类用户又不会去玩较晚上架的中国版 因此这种现象得以始终处于大众的盲点之中
除此以外 常被国内代理商采用的“本地化”策略很多 简单归纳就是“做加法”:
1.加付费点 将原本免费的内容锁定 改为付费解锁 2.提高游戏难度 3.增加大量弹出广告(通常是全屏广告) 4. 加入更多内购道具 5.提高内购道具的售价 6. 加入积分墙 7. 强制全程在线
如果说安装包“瘦身”是在尽可能地降低下载门槛 那么上述一系列策略 就是在不把已经吸引來的用户赶跑的前提下 发挥产品盈利的极限
与“做加法”相对照的是“做减法” 代理商有时会进行一系列内容阉割 将他们认为的中国玩家不需要的内容统统删去 至于如何判断哪些内容是不需要的 大概包括所有无法产生直接营收的内容 比如前不久上架的《乐动djmax》(djmax ray) 删去了原版内置的音乐播放器;而《冰雪奇缘》同名手游的中文版匪夷所思地删去了英文版的横屏ui 导致游戏界面无法随重力感应做出变化
或许在本地化团队來看 中国玩家最不需要就是所谓的“用户体验” 只需要将游戏维持在“最低可玩水准”上就足够 在这个思路的引导下 他们甚至将《暗影之枪》的自动回血功能都去除了
《暗影之枪》这款于2011年发售的第三人称射击手游 颇有《战争机器》风范 因其画面出色 曾被广泛地拿來测试手机性能 在诸多手机评测中频频亮相 在国内也算混个脸熟
华语版的《暗影之枪》去掉了自动回血 这可能理解起來有点抽象:作为对比 你可以脑补一下玩《使命召唤》时被打得像狗 躲到掩体后却发现屏幕始终血红是一副怎样的光景 这一改动 基本摧毁了《暗影之枪》掩体射击的根基 战斗难度陡然提升 于是 我们在商城里看到了贴心的医疗包 只卖8毛钱哦
其实去掉自动回血 并不是华语版最大的不幸 更不幸的事实是 即便“本地化”团队做了这么多工作 差点把游戏改个底朝天 却依然沒有汉化全部剧情 过场动画至今仍然是英文字幕 这再次证明中国玩家的“用户体验”是最微不足道的
2012年8月 游道易ceo方志航先生在著名的开发者社区gamasutra上发表了一篇文章:《5 things every mobile game developer should know about chinese players》 他在文中向国外开发者们“透露”了这样的信息:
华夏人不喜欢购买游戏 但是喜欢在游戏里面消费 且出手阔绰 明智的设计师会利用化学玩家的这种心里 使玩家能够容易的炫耀自己付费购买的游戏道具 例如 可以让玩家展示的虚拟增益游戏
李浩宇看到这里就忍不住的想把手机摔出去 以前他的重心不在这一块 实在是沒有想到如今的手游界竟然已经浑浊到这种地步 为圈钱明目张胆的修改原版的游戏 还形成了一种行业的潜规则
“我一定要改变这一切 ”李浩宇暗暗的道
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